ONE CARD GAME,

4 DIFFeRENT GAMES!

FOR 7 and over CRAZY PEOPLE :-)

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CLASSIC

2 to 10 PLAYERS

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WHO WINS? The first to get rid of all their cards!

  • Distribuez 7 cartes par joueur, les autres cartes constituent la pioche.

  • Un joueur commence, il pose la carte de son choix et choisit le sens dans lequel on tourne.

  • A tour de rôle, chaque joueur doit poser une carte PLUS FORTE que la précédente (la pierre casse les ciseaux, les ciseaux coupent la feuille, la feuille enveloppe la pierre). S’il ne peut pas, il pioche une carte et peut la jouer si elle est jouable. Sinon, il passe son tour.

  • Certaines cartes sont associées à un événement ! Cliquez ici pour voir la description des événements

  • Un Joker se joue n’importe quand, le joueur choisit alors le symbole (pierre, feuille ou ciseaux) à partir duquel la partie continue.

  • Une Tête de Mort n’est pas jouable, la seule solution pour s’en débarrasser est d’échanger son jeu ou de la donner à quelqu’un grâce aux cartes Evénement !

 

CRAZY CHALLENGE : comptez les points !

7 parties de suite avec des points en fin de partie pour les cartes restantes :

  • Carte verte : 10 points

  • Carte orange : 20 points

  • Carte rouge : 30 points

  • Carte Joker ou Tête de Mort : 50 points

Le vainqueur est celui qui a LE MOINS de points au bout des 7 parties.

 

Plus de PIMENT ?

A chaque tour, vous pouvez aussi « monter » avec une carte ayant le MÊME symbole mais avec une couleur + FORTE : le rouge est plus fort que le orange qui est plus fort que le vert !

 

CLASSIC EVENTS

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REPLAY

Rejouez immédiatement (si pas possible, piochez une carte) ou changez le sens du jeu !

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SPEED

Le plus rapide à poser une carte qui enchaine l’emporte et la partie continue à partir de ce joueur. Si personne ne peut poser de carte, la partie continue normalement. Important : celui qui a posé la carte ne peut pas participer.

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NEXT PICKS UP 3 CARDS

Le prochain joueur pioche 3 cartes et passe son tour SAUF s’il joue un Joker (qui annule le +3) ou une carte +3 qui enchaine. Dans ce cas, le prochain pioche 6 cartes et passe son tour…

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ÉCHANGEZ VOTRE JEU

Echangez votre jeu avec le joueur de votre choix !

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GIVE A CARD

Donnez une carte au joueur de votre choix… qui doit vous dire « THANK YOU » sinon il pioche 3 cartes !

 
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SIMILI

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2 TO 10 PLAYERS

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WHO WINS? The first to get rid of all their cards!

  • Distribuez 7 cartes par joueur, les autres cartes constituent la pioche.

  • Un joueur commence, il pose la carte de son choix et choisit le sens dans lequel on tourne.

  • A tour de rôle, chaque joueur doit poser une carte avec soit le MÊME SYMBOLE, soit la MÊME COULEUR que la carte précédente. S’il ne peut pas jouer, il pioche une carte et peut la jouer si elle est jouable. Sinon, il passe son tour.

  • Certaines cartes sont associées à un événement ! Cliquez ici pour voir la description des événements

  • Un Joker se joue n’importe quand, le joueur choisit alors le symbole à partir duquel la partie continue.

  • Une Tête de Mort n’est pas jouable, la seule solution pour s’en débarrasser est d’échanger son jeu ou de la donner à quelqu’un grâce aux cartes Evénement !

 

CRAZY CHALLENGE : comptez les points !
7 parties de suite avec des points en fin de partie pour les cartes restantes :

  • Carte verte : 10 points

  • Carte orange : 20 points

  • Carte rouge : 30 points

  • Carte Joker ou Tête de Mort : 50 points

Le vainqueur est celui qui a LE MOINS de points au bout des 7 parties.

 

Plus de PIMENT ?

Si un joueur pose une carte avec A LA FOIS le même symbole ET la même couleur, il a le droit de choisir un événement de son choix : rejouer, donner une carte ou échanger son jeu.

 

SIMILI EVENTS

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REPLAY

Rejouez immédiatement (si pas possible, piochez une carte) ou changez le sens du jeu !

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RAPIDITÉ

Le plus rapide à poser une carte qui enchaine l’emporte et la partie continue à partir de ce joueur. Si personne ne peut poser de carte, la partie continue normalement. Important : celui qui a posé la carte ne peut pas participer.

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LE PROCHAIN PIOCHE 3 CARTES

Le prochain joueur pioche 3 cartes et passe son tour SAUF s’il joue un Joker (qui annule le +3) ou une carte +3 qui enchaine. Dans ce cas, le prochain pioche 6 cartes et passe son tour…

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ÉCHANGEZ VOTRE JEU

Echangez votre jeu avec le joueur de votre choix !

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DONNEZ UNE CARTE

Donnez une carte au joueur de votre choix… qui doit vous dire « MERCI » sinon il pioche 3 cartes !

 
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BATTLE

2 PLAYERS

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WHO WINS? The first who takes all their opponent's cards!

Dans ce jeu, on ne tient pas compte des symboles Evénement sur les cartes.

  • Faites 2 paquets de 11 cartes, un par joueur.

  • Chaque joueur prend 2 cartes en main.

  • Au top, les 2 joueurs posent en même temps une carte, celle de leur choix parmi les deux.  La plus forte l’emporte. Soit car le symbole est plus fort. Soit car les 2 symboles sont identiques et la couleur est plus forte (rouge plus fort qu’orange plus fort que vert). Le vainqueur gagne les 2 cartes qu’il met sous son paquet.

  • Si vous jouez un Joker, annoncez à haute voix le symbole qu’il remplace au moment où vous posez la carte !

  • La Tête de Mort est la carte la moins forte… mais face à un Joker, c’est elle qui gagne !

  • Si égalité, chacun pose sa carte restant en main « à l’envers » sur celle déjà posée puis pioche 2 nouvelles cartes. Au top, chacun pose une carte et le vainqueur emporte toutes les cartes !

  • Puis les 2 joueurs piochent pour avoir 2 cartes en main et la partie continue.

 

Plus de PIMENT ? CRAZY BATTLE !

  • La Battle se joue en rounds de 3 minutes.

  • Premier round : lancez le chrono (smartphone, tablette, minuteur...) et cachez le décompte du temps aux 2 joueurs. Interdit de s'arrêter de jouer sinon le round est perdu ! Au bout des 3 minutes, on compte les cartes de chacun, celui qui en a le plus gagne le round.

  • Puis piochez chacun 11 nouvelles cartes pour le round suivant et c'est reparti.

  • Le vainqueur de la Crazy Battle est le premier à gagner 3 rounds !

 
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POKER

2 TO 5 PLAYERS

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WHO WINS? The one who has the most cards at the end of the game!

 

Dans ce jeu, on ne tient pas compte des symboles Evénement sur les cartes.

 

Distribuez toutes les cartes, avec des paquets de même nombre à chaque joueur. S’il reste des cartes, mettez-les de côté.

 

            Les joueurs fixent ensemble la durée de la partie (10, 20, 30 minutes…) puis cachent le chrono.

 

La partie se joue en manches successives. Dès que le chrono s’arrête, finissez la manche en cours et comptez les cartes. Le joueur qui a le plus de cartes à la fin est le vainqueur de la partie.

 

            C’est parti ! Première manche : chaque joueur prend en main les 5 cartes du dessus de son paquet.

 

Objectif de la manche : avoir la meilleure combinaison possible pour emporter la mise ! Cliquez ici pour voir la liste des combinaisons

  • Pour commencer la manche, chaque joueur « mise » une carte de son paquet en la posant au centre de la table face visible (obligatoire !).

  • A tour de rôle, chaque joueur a 3 possibilités : 
     - OUI : il mise une carte de son paquet et peut échanger une carte en main avec la table.
     - NON : il ne mise plus et sort du jeu pendant cette manche.
     - STOP : il mise une carte de son paquet et décide d’arrêter immédiatement la manche. Chaque joueur encore en lice est alors obligé de dévoiler son jeu.

 

La plus forte combinaison l’emporte Cliquez ici pour voir la liste des combinaisons. Si égalité entre plusieurs combinaisons, celle qui gagne est celle qui a le plus de cartes d’une même couleur. Le ou les vainqueurs se partagent toutes les cartes de la table et les mettent dans leur paquet. S’il reste des cartes, on les laisse pour la manche suivante.

 

Chaque joueur remet alors ses cartes en main dans son paquet puis le mélange. Et c’est parti pour une nouvelle manche avec 5 nouvelles cartes en main !

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POKER COMBINATIONS

Here are the combinations, ranked from THE WEAKEST to THE STRONGEST.

TRIO

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CRAZY TRIO

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CARRÉ

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THEY PLAYED, THEY TALK

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