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DU FUN, des RIRES et des CRASSES !

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Cliquez sur les cases pour découvrir les jeux

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Ancre CLASSIC
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CLASSIC

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2 à 10 joueurs

UN JEU VIF, INFERNAL & PIMENTÉ !

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QUI GAGNE ? Le premier qui s’est débarrassé de toutes ses cartes !

  • Distribuez 7 cartes par joueur, les autres cartes constituent la pioche.

  • Un joueur commence, il pose la carte de son choix et choisit le sens dans lequel on tourne.

  • A tour de rôle, chaque joueur doit poser une carte PLUS FORTE que la précédente (la pierre casse les ciseaux, les ciseaux coupent la feuille, la feuille enveloppe la pierre). S’il ne peut pas, il pioche une carte et peut la jouer si elle est jouable. Sinon, il passe son tour.

  • Certaines cartes sont associées à un événement ! Cliquez ici pour voir la description des événements

  • Un Joker se joue n’importe quand, le joueur choisit alors le symbole (pierre, feuille ou ciseaux) à partir duquel la partie continue.

  • Une Tête de Mort n’est pas jouable, la seule solution pour s’en débarrasser est d’échanger son jeu ou de la donner à quelqu’un grâce aux cartes Evénement !

 

CRAZY CHALLENGE : comptez les points !

7 parties de suite avec des points en fin de partie pour les cartes restantes :

  • Carte verte : 10 points

  • Carte orange : 20 points

  • Carte rouge : 30 points

  • Carte Joker ou Tête de Mort : 50 points

Le vainqueur est celui qui a LE MOINS de points au bout des 7 parties.

 

Plus de PIMENT ?

A chaque tour, vous pouvez aussi « monter » avec une carte ayant le MÊME symbole mais avec une couleur + FORTE : le rouge est plus fort que le orange qui est plus fort que le vert !

Ancre EVENT CLASSIC

ÉVÉNEMENTS CLASSIC

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REJOUEZ

Rejouez immédiatement (si pas possible, piochez une carte) ou changez le sens du jeu !

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RAPIDITÉ

Le plus rapide à poser une carte qui enchaine l’emporte et la partie continue à partir de ce joueur. Si personne ne peut poser de carte, la partie continue normalement. Important : celui qui a posé la carte ne peut pas participer.

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LE PROCHAIN PIOCHE 3 CARTES

Le prochain joueur pioche 3 cartes et passe son tour SAUF s’il joue un Joker (qui annule le +3) ou une carte +3 qui enchaine. Dans ce cas, le prochain pioche 6 cartes et passe son tour…

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ÉCHANGEZ VOTRE JEU

Echangez votre jeu avec le joueur de votre choix !

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DONNEZ UNE CARTE

Donnez une carte au joueur de votre choix… qui doit vous dire « MERCI » sinon il pioche 3 cartes !

Ancre SIMILI
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SIMILI

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2 à 10 joueurs

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ACTION ET RAPIDITÉ AVEC UN ZESTE DE TACTIQUE !

QUI GAGNE ? Le premier qui s’est débarrassé de toutes ses cartes !

  • Distribuez 7 cartes par joueur, les autres cartes constituent la pioche.

  • Un joueur commence, il pose la carte de son choix et choisit le sens dans lequel on tourne.

  • A tour de rôle, chaque joueur doit poser une carte avec soit le MÊME SYMBOLE, soit la MÊME COULEUR que la carte précédente. S’il ne peut pas jouer, il pioche une carte et peut la jouer si elle est jouable. Sinon, il passe son tour.

  • Certaines cartes sont associées à un événement ! Cliquez ici pour voir la description des événements

  • Un Joker se joue n’importe quand, le joueur choisit alors le symbole à partir duquel la partie continue.

  • Une Tête de Mort n’est pas jouable, la seule solution pour s’en débarrasser est d’échanger son jeu ou de la donner à quelqu’un grâce aux cartes Evénement !

 

CRAZY CHALLENGE : comptez les points !
7 parties de suite avec des points en fin de partie pour les cartes restantes :

  • Carte verte : 10 points

  • Carte orange : 20 points

  • Carte rouge : 30 points

  • Carte Joker ou Tête de Mort : 50 points

Le vainqueur est celui qui a LE MOINS de points au bout des 7 parties.

 

Plus de PIMENT ?

Si un joueur pose une carte avec A LA FOIS le même symbole ET la même couleur, il a le droit de choisir un événement de son choix : rejouer, donner une carte ou échanger son jeu.

Ancre EVENT SIMILI

ÉVÉNEMENTS SIMILI

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REJOUEZ

Rejouez immédiatement (si pas possible, piochez une carte) ou changez le sens du jeu !

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RAPIDITÉ

Le plus rapide à poser une carte qui enchaine l’emporte et la partie continue à partir de ce joueur. Si personne ne peut poser de carte, la partie continue normalement. Important : celui qui a posé la carte ne peut pas participer.

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LE PROCHAIN PIOCHE 3 CARTES

Le prochain joueur pioche 3 cartes et passe son tour SAUF s’il joue un Joker (qui annule le +3) ou une carte +3 qui enchaine. Dans ce cas, le prochain pioche 6 cartes et passe son tour…

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Echangez votre jeu avec le joueur de votre choix !

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DONNEZ UNE CARTE

Donnez une carte au joueur de votre choix… qui doit vous dire « MERCI » sinon il pioche 3 cartes !

Ancre BATTLE
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BATTLE

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2 joueurs

BATAILLE A 2 JOUEURS D'UN NOUVEAU GENRE !

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QUI GAGNE ? Le premier qui prend toutes les cartes de son adversaire !

Dans ce jeu, on ne tient pas compte des symboles Evénement sur les cartes.

  • Faites 2 paquets de 11 cartes, un par joueur.

  • Chaque joueur prend 2 cartes en main.

  • Au top, les 2 joueurs posent en même temps une carte, celle de leur choix parmi les deux.  La plus forte l’emporte. Soit car le symbole est plus fort. Soit car les 2 symboles sont identiques et la couleur est plus forte (rouge plus fort qu’orange plus fort que vert). Le vainqueur gagne les 2 cartes qu’il met sous son paquet.

  • Si vous jouez un Joker, annoncez à haute voix le symbole qu’il remplace au moment où vous posez la carte !

  • La Tête de Mort est la carte la moins forte… mais face à un Joker, c’est elle qui gagne !

  • Si égalité, chacun pose sa carte restant en main « à l’envers » sur celle déjà posée puis pioche 2 nouvelles cartes. Au top, chacun pose une carte et le vainqueur emporte toutes les cartes !

  • Puis les 2 joueurs piochent pour avoir 2 cartes en main et la partie continue.

 

Plus de PIMENT ? CRAZY BATTLE !

  • La Battle se joue en rounds de 3 minutes.

  • Premier round : lancez le chrono (smartphone, tablette, minuteur...) et cachez le décompte du temps aux 2 joueurs. Interdit de s'arrêter de jouer sinon le round est perdu ! Au bout des 3 minutes, on compte les cartes de chacun, celui qui en a le plus gagne le round.

  • Puis piochez chacun 11 nouvelles cartes pour le round suivant et c'est reparti.

  • Le vainqueur de la Crazy Battle est le premier à gagner 3 rounds !

Ancre POKER
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POKER

2 à 5 joueurs

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COMBINAISONS ET PETITS BLUFFS ENTRE AMIS !

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QUI GAGNE ? Celui qui possède le plus de cartes à la fin de la partie !

 

Dans ce jeu, on ne tient pas compte des symboles Evénement sur les cartes.

 

GAIN, GAGE ou bien LES DEUX ? Avant de commencer, fixez l’ENJEU de la partie : Un GAIN pour le vainqueur (ex : chacun mise et il récupère tout, il a droit à un cadeau de chacun, c’est lui qui choisit le resto…) ou un GAGE pour le perdant (ex : faire la vaisselle...) ou LES DEUX. C’est vous qui choisissez !

Distribuez toutes les cartes, avec des paquets de même nombre à chaque joueur. S’il reste des cartes, mettez-les de côté.

 

            Les joueurs fixent ensemble la durée de la partie (10, 20, 30 minutes…) puis cachent le chrono.

 

La partie se joue en manches successives. Dès que le chrono s’arrête, finissez la manche en cours et comptez les cartes. Le joueur qui a le plus de cartes à la fin est le vainqueur de la partie.

 

            C’est parti ! Première manche : chaque joueur prend en main les 5 cartes du dessus de son paquet.

 

Objectif de la manche : avoir la meilleure combinaison possible pour emporter la mise ! Cliquez ici pour voir la liste des combinaisons

  • Pour commencer la manche, chaque joueur « mise » une carte de son paquet en la posant au centre de la table face visible (obligatoire !).

  • A tour de rôle, chaque joueur a 3 possibilités
      - OUI : miser, ce qui lui donne le droit d’échanger une carte (et une seule) de sa main avec la table. La mise de départ est de 1 carte du paquet mais attention, si un joueur décide de miser une carte de plus, les autres doivent suivre. Sans limite de mise : 2, 3, 4… Jusqu’où serez-vous prêt à suivre au risque de tout perdre ?
     - NON : cesser de miser et sort du jeu pendant cette manche.
     - STOP : miser et décider d’arrêter la manche immédiatement. Chaque joueur encore en lice est alors obligé de dévoiler son jeu.

 

La plus forte combinaison l’emporte Cliquez ici pour voir la liste des combinaisons. Si égalité entre plusieurs combinaisons, celle qui gagne est celle qui a le plus de cartes d’une même couleur. Le ou les vainqueurs se partagent toutes les cartes de la table et les mettent dans leur paquet. S’il reste des cartes, on les laisse pour la manche suivante.

 

Chaque joueur remet alors ses cartes en main dans son paquet puis son voisin le mélange (on ne sait jamais…). Et c’est parti pour une nouvelle manche avec 5 nouvelles cartes en main !

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Ancre EVENT POKER

COMBINAISONS POKER

Voici les combinaisons, classées de la MOINS forte à la PLUS forte.

TRIO

3 dessins identiques

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CRAZY TRIO

3 + 2 dessins identiques

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CARRÉ

4 dessins identiques

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POKER

5 dessins identiques

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CRAZY POKER

5 dessins différents

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Ancre KILLER
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KILLER

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5 à 15 joueurs

JEU DE RÔLE ET D'INSTINCT POUR JOUER A BEAUCOUP !

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QUI GAGNE ? Ceux qui restent jusqu'à la fin !

Un joueur est le Maître du Jeu, il anime la partie sans jouer.

 

Avant de commencer, SÉLECTIONNEZ les cartes de votre choix :

 

  • Entre 1 et 3 cartes TÊTE de MORT

 

  • Entre 1 et 3 JOKERS (répartition des couleurs au choix)

    • Vert = Joker NATURE, il a une potion d’immunité qui annule son élimination (une seule fois).

    • Orange = Joker HALLOWEEN, il « ressuscite » un éliminé, lui ou quelqu’un d’autre (une seule fois).

    • Rouge = Joker CRAZY : il est fou, il se venge immédiatement si éliminé… en éliminant la personne de son choix !

 

  • Complétez avec des cartes Pierre Feuille Ciseaux au hasard pour avoir autant de cartes que de joueurs.

 

Mélangez toutes ces cartes puis chacun pioche une carte et la garde secrète.

 

Enlevez toutes les cartes Joker et Tête de Mort restantes pour constituer le paquet qui servira pendant la partie.

 

          Ça commence… c’est la nuit ! Sur invitation du Maitre de Jeu, tout le monde ferme les yeux. Puis les joueurs qui possèdent les Têtes de Mort ouvrent les yeux, désignent ensemble en silence la personne qu’ils souhaitent éliminer et referment les yeux. Fin de la nuit, tout le monde ouvre les yeux, le Maître du Jeu annonce qui est éliminé. Si c’est un « Pierre Feuille Ciseaux », il est éliminé pour de bon. Si c’est un « Joker », il montre sa carte et il se passe quelque chose (voir description ci-dessus).

 

          Le jour se lève… Le Maître du jeu choisit une carte du paquet (Pierre Feuille ou Ciseaux) et la pose au centre, face cachée. Chaque joueur choisit alors une carte du paquet et la pose devant lui, face visible. Puis révélation de la carte centrale : ceux qui battent cette carte constituent le JURY, les autres sont les ACCUSÉS. Les membres du Jury décident du joueur parmi les accusés qu’ils éliminent soit en tombant d’accord, soit en votant. Mais ils doivent choisir ! Si tout le monde ou personne ne bat la carte centrale, la partie continue sans élimination.

 

Puis une nouvelle nuit commence, et ainsi de suite…

 

Qui gagne ?

S’il ne reste que des Têtes de Mort en jeu, elles gagnent la partie.

Si les Têtes de Mort sont toutes éliminées, ce sont tous les autres qui gagnent.

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Ancre CONQUISTADOR
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CONQUISTADOR

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2 à 10 joueurs

STRATÉGIE ET CONQUÊTE DE TRÉSORS

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QUI GAGNE ? L’équipage qui a conquis le plus de trésors !

Avant de commencer, disposez sur la table les 5 îles : 5 cartes faces cachées et bien séparées. Puis posez sur chacune un petit objet de votre choix (boucle d’oreille, bague, morceau de pain, pierre…) : ce sont les TRÉSORS à conquérir !

 

Vous êtes 3 ÉQUIPAGES, 3 vaisseaux qui partent à la conquête de trésors ! Répartissez les joueurs en 3 équipages, comme vous le souhaitez. Si vous êtes deux, faites 2 équipages.

 

Chaque équipage choisit une couleur (vert, orange ou rouge) et reçoit 11 cartes :

  • 3 cartes PIERRE de votre couleur

  • 3 cartes FEUILLE de votre couleur

  • 3 cartes CISEAUX de votre couleur

  • 1 carte CONQUISTADOR (Joker) de votre couleur

  • 1 carte PIRATE (Tête de Mort)

 

Principe du jeu

L’objectif de votre équipage est de conquérir un maximum de trésors. Pour conquérir un trésor, il faut conquérir l’île correspondante, en posant des cartes autour d’elle (sur les 4 côtés) : il y a donc 4 places disponibles autour de chaque île

A votre tour de jeu, vous pouvez :

  • Poser n’importe quelle carte de votre jeu sur un emplacement VIDE, autour de l'île de votre choix.

  • Poser une carte PIERRE, FEUILLE ou CISEAUX sur une autre carte PLUS FAIBLE déjà posée (par exemple, poser une carte Ciseaux sur une carte Feuille). Pas possible de poser une carte Pierre, Feuille ou Ciseaux sur un Conquistador ou un Pirate.

  • Poser une carte CONQUISTADOR où vous voulez, sauf sur une carte Pirate.

  • Poser une carte PIRATE où vous voulez, elle « bloque » l’emplacement car on ne peut rien poser dessus !

 

Capture d’écran 2020-07-07 à 14.28.22.

Déroulement de la partie

 

C’est parti ! A tour de rôle, chaque équipe pose une carte, comme décrit juste avant. Il est interdit de ne pas jouer, obligation de poser une carte à chaque tour.


Fin du jeu : quand les équipages ont posé toutes leurs cartes, comptez les couleurs autour de chaque île, la couleur la plus nombreuse gagne le trésor de l’île. Si égalité, personne ne gagne le trésor ! Important : le Pirate n’ayant pas de couleur, il ne compte pas dans le calcul, même si c’est vous qui l’avez posé ! 

L’équipage qui a conquis le plus de trésors est déclaré vainqueur.

Plus de PIMENT ? CONQUISTADOR CHALLENGE

Enchainez plusieurs parties à la suite et notez les trésors gagnés par chaque équipage, le premier équipage à conquérir tous les trésors est le grand vainqueur du Challenge !

Ancre BLITZ KRIEG
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CLASH ROYAL

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2 à 4 joueurs

2 ARMÉES, UNE ARÈNE, C’EST LE CLASH !

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QUI GAGNE ? L'équipe qui capture en premier la Tête de Mort de l'autre !

L'arène est prête, limitée par la première ligne de chacun et les 2 bords,
il est interdit de dépasser ces limites.

 

Le Clash Royal peut commencer ! Pour savoir qui commence, piochez une carte du paquet. Celui qui gagne choisit de commencer ou de laisser l’autre équipe commencer.

 

A votre tour de jeu, vous avez droit à une action : déplacer ou attaquer.

  • DÉPLACER l’une de vos cartes d’une « case » dans le sens de votre choix (avant, arrière, gauche, droite) vers un emplacement vide.

  • ATTAQUER une carte voisine : désignez la carte qui attaque et la carte attaquée, chacun révèle sa carte. Le vainqueur met sa carte à la place de celle du vaincu, qui est posée hors de l’arène. Si égalité lors d’un combat, chaque équipe remet sa carte où elle était, personne ne gagne !

Le jeu se joue à 2 équipes (1 à 2 joueurs par équipe).

 

Chacun équipe choisit une couleur, VERT ou ROUGE, et prend 10 cartes :

  • 1 carte Tête de Mort : c’est la plus faible du jeu, elle est battue par toutes les autres cartes et c’est la carte à capturer !

  • 1 carte Joker de votre couleur : le ROI. C’est la carte la plus forte du jeu mais une carte le bat : l’Espion.

  • 1 carte Joker orange : l’ESPION. Il est battu par les Pierres, Feuilles et Ciseaux mais il bat le Roi.

  • 7 cartes Pierre, Feuille ou Ciseaux de votre couleur, à répartir comme chacun le souhaite (un peu de chaque, 7 cartes identiques…) mais en gardant la répartition secrète.

 

Enlevez toutes les cartes Joker et Tête de Mort restantes pour constituer le paquet qui servira pendant la partie.

Installation de l'arène du Clash

  • Le Clash se déroule face à face.

  • Chaque équipe aligne devant elle 2 rangées de 5 cartes faces cachées,
    sans rien dévoiler de la place de chaque carte bien évidemment.
    Très important : placez vos 10 cartes A L’ENDROIT, avec le logo
    CRAZY FINGERS lisible par vous.

  • Laissez la place de 2 rangées vides entre vous.

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Crazy FIngers - Blitz Krieg - actions.pn

Dès que la Tête de Mort est vaincue dans un combat, elle est capturée. Et c’est l'équipe qui l’a capturée qui gagne le Clash !

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TOP LINE

2 à 4 joueurs

JEU UN POIL STRESSANT DE CONSTRUCTION ET DE TACTIQUE

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QUI GAGNE ? Le premier à construire une ligne de 10 cartes !

Avant de commencer,  INSTALLEZ la CRAZY PIOCHE !

 

Prenez les cartes suivantes :

  • 2 cartes JOKER vertes

  • 2 cartes JOKER oranges

  • 2 cartes JOKER rouges

  • 3 cartes TÊTE de MORT

 

Mélangez les 9 cartes et posez-les faces cachées

au centre de la table en formant un carré de 3x3.

 

Mélangez le reste des cartes et distribuez 5 cartes à chaque joueur.

 

Posez le paquet de cartes restantes sur la carte au milieu du carré 3x3, vous avez fini de construire la CRAZY PIOCHE !

 

Capture d’écran 2020-07-14 à 13.26.04.

Principe du jeu

Le but de chaque joueur est de former une ligne devant lui, avec les règles suivantes :

  • La carte suivante doit être PLUS FORTE que la précédente (la pierre casse les ciseaux, les ciseaux coupent la feuille, la feuille enveloppe la pierre).

  • Le Joker se joue après n’importe quelle carte et on peut jouer n’importe quelle carte après lui, c’est donc une carte doublement intéressante !

  • La Tête de Mort arrête immédiatement votre ligne ! Vous êtes OUT !

 

C’est parti !

 

Chaque joueur joue à tour de rôle, 3 actions sont possibles :

  • Jouer une carte de votre main : choisissez une carte de votre main plus forte que la dernière carte de votre ligne et posez-la pour continuer la ligne.

  • Piocher une carte « normale » au centre de la Crazy Pioche : montrez cette carte à tout le monde, vous êtes obligé de la poser quelque part : soit sur votre ligne si c’est possible, soit sur la ligne d’un autre joueur ! Si impossible de la poser, sortez-la du jeu, elle ne servira plus jusqu’à la fin de la partie.

  • Piocher une carte « spéciale » autour de la Crazy Pioche : attention, Joker ou Tête de Mort, choisissez bien… Si vous piochez un Joker, posez-le pour continuer votre ligne. Si vous piochez une Tête de Mort, votre partie s’arrête, vous êtes out ! Posez la Tête de Mort sur votre ligne et regardez les autres joueurs finir la partie…

 

Qui gagne ? Dès que la ligne d’un joueur atteint 10 cartes, la partie s’arrête, c’est lui le vainqueur. Mais, si tous les joueurs sauf un sont bloqués par une Tête de Mort, la partir s’arrête aussi et c’est le joueur « libre » restant qui gagne la partie !

 

 

Plus de PIMENT ? Ajoutez les ÉVÉNEMENTS !

Donnez encore plus de piment à vos parties en utilisant les pictos événement en bleu sur certaines cartes. Cliquez ici pour voir la description des événements

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ÉVÉNEMENTS TOP LINE

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REJOUEZ

Rejouez immédiatement !

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ELIMINEZ

Éliminez une carte au bout de la ligne de l’un des autres joueurs. Si vous éliminez une Tête de Mort au bout de la ligne d’un joueur sorti du jeu, il revient dans la partie !

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PIOCHEZ 3 CARTES

Piochez 3 cartes « normales » au centre de la Crazy Pioche et choisissez parmi les trois celle que vous jouez. Mettez les 2 autres de côté.

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ÉCHANGEZ

Échangez toutes vos cartes en main avec toutes celles d’un autre joueur OU avec autant de cartes « normales » au centre de la Crazy Pioche.

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DONNEZ UNE CARTE

Donnez une carte de votre main à l’un des autres joueurs qui doit vous dire « MERCI » sinon il vous rend votre carte… et doit en plus vous en donner une !

ILS ONT JOUÉ, ILS EN PARLENT !

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